2)第272章 你只会在半夜惊慌失措的时候给_游戏制作:我真的已经上岸了
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  再继续跑交叉的线路了。

  因为跑交叉线路,就意味着你一定会跟落在后面的分身撞上。

  如何在身后的疯子追你的时候,在原地停留合适的时间,直至最后一个分身通过,就是分身的难点所在。

  而第二章旧址,最大的挑战,也没有给人任何准备的,突然来袭。

  本场游戏当中的第一个复合长关。

  首先是一个通向左边的超长果冻块,通过之后来到下面一层。

  一个非常经典的凹字形尖刺陷坑,中间只有一个踩上了就会消失的虚平台。

  再往下,便是一个空中三段接力的突进。

  最后,便是需要触发四个钥匙才能开启的钥匙门。

  全程所有的关卡设计,在之前的爬山旅途当中,其实全都出现过,都是非常简单的小关卡。

  真正让这个地方难起来的,正好是复合。

  复合就意味着,全程都不能出现任何失误,每一个小关卡,你都需要毫发无损的通过。

  之前的小关展现的就已经非常明显了,别看都不难,但二晓死的还少吗?

  人不是电脑程序,总是会存在失误的。

  思路开了个小差,手上恰好没有按到按钮,手柄出了点问题没有反应……

  一切一切的突发状况,只要在闯关的过程当中出现过一次,就代表着失败。

  从果冻块突出来的时候撞上了墙壁、向左上方冲刺变成向上落到刺坑、慢了一点被身后的分身们追上、扒墙松手掉了下去……

  密密麻麻的花式死法。

  然后,就是重头再来。

  第一关重来,第二关重来,第三关重来。

  甚至于,好不容易加上一点点的运气,这才成功来到最后,却功亏一篑。

  二晓看着重新复活在本关出生点的玛德琳微微的张开嘴巴:

  “我靠,兄弟们,我有点玩黑魂的感觉了。”

  “你还别说,真别说,用生命试错,越来越强的熟练度,最后过关。

  确实是有那个感觉了。”

  “内在逻辑都是激发玩家本身的不服输心理吧,其实并不难,只是我们还不够熟练。”

  “逝一逝,总是能够过关的!”

  尝试,努力,看着自己一点一点变强,最终通过关卡。

  魂类最核心的机制在于,让玩家通过练习变强,而绝非单调的堆砌难度。

  就目前来看,蔚蓝的确也是这种设计思路。

  亦或者,整个平台跳跃游戏,都是这种设计思路。

  电子游戏发展了这么多年,早就不存在那种单打独斗的游戏开发者了。

  每个人都是站在无数前人的肩膀上,淘汰过时的东西,留下精华,顺带再加上一点自己对这个行业的思考。

  而整个游戏行业,也由此诞生出勃勃生机。

  有了类比,内心的挫败感自然会愈发的降低。

  我当年打“XX”的时候,最后还不是通关了?你也难不倒我!

  带着这样的斗志,继续熟练,继续进步。

  从

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